Poniżej mniej lub bardziej dokładne szkice projektów. Przepraszam, ale z braku czasu na razie tylko takie schematyczne opisy.
Spis treści
Kotek goni myszkę
Zadanie do wykonania:
- Na planszy mają być dwa duszki (obiekty): Kotek i myszka
- Kotek ma poruszać się sam, w kierunku myszki z jakąś tam powolną prędkością.
- Myszka ma poruszać się sama w kierunku strzałki kursora myszy komputerowej
- Kotek w momencie dotknięcia myszy ma wołać „MAM CIĘ” w dymku komiksowym i zwiększać punkty kotka.
- Na ekranie ma się pojawiać losowo SER. Wiem, nie ma sera w obrazkach Scratcha. Można skorzystać z innego obrazka – np. chrupków serowych. Dla ambitniejszych, można wczytać własny obrazek do duszka.
- Mysz ma zjadać ser. W momencie zjedzenia sera, ser losowo pojawia się w innym miejscu, a na ekranie zwiększa się punktacja dla myszy
Zgadnij jaka to liczba
Zadanie do wykonania:
- Etap 1:
- Na planszy ma być 1 duszek (obiekt), na przykład kotek.
- Duszek ma mówić: „Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 10, zgadnij jaka to liczba”
- Użytkownik podaje liczbę, a duszek odpowiada „Za dużo” albo „Za mało”, chyba że liczba jest poprawna, wtedy kończy grę z komunikatem „Brawo! To jest ta liczba”
- Etap 2:
- Wzbogać planszę o grafikę, np. jakieś tło.
- Etap 3:
- Wzbogać grę o ŻYCIA.
- Przy każdej nieudanej próbie ŻYCIA są zmniejszane
- Po dojściu do zera, gra się kończy komunikatem GAME OVER
Kotek w labiryncie
Napisz grę, w której:
- Etap pierwszy
- Tło jest ustawione na:
- Kotek jest odpowiednio mały (pomniejszanie znajduje się na górze, obok nożyczek, w okolicach menu) i porusza się po zielonych polach (nie może wychodzić na szare pola, jeżeli na takie wejdzie, jest automatycznie przenoszony na start).
- Kota należy poruszać strzałkami klawiatury →↓→
- Po dojściu do niebieskiego pola, kot mówi WYGRAŁEM.
- Tło jest ustawione na:
- Etap drugi
- Każde wejście na szare pole powoduje stratę życia, których kotek ma 7 (jak to każdy kot) na starcie gry.
- Po utracie żyć do zera, gra się kończy z napisem GAME OVER i kot miałczy żałośnie
- Etap trzeci:
- Etap czwarty:
- Przy pomocy programu graficznego (np. GIMP albo MS Paint) przygotuj kilka grafik-labiryntów, tak, żeby kotkowi się nie nudziło ciągle w tym samym otoczeniu 🙂
Oto pokaz programowania:
Maksymalna i minimalna liczba
Napisz program, w którym:
- Kotek pyta użytkownika: Ile liczb chcesz podać?
- Potem pyta po kolei o te liczby
- Na samym końcu podaje:
- Największa z podanych liczb to ………………………..
- Najmniejsza z podanych liczb to ………………………
Uwagi:
Nie zapamiętuj liczb, to nie jest potrzebne. Kotek nie ma takiego mózgu, żeby zapamiętać milion liczb. A pomimo to może zbadać i milion i odpowiedzieć na pytanie, jaka jest najmniejsza i największa. Wystarczy pamiętać tylko chwilowo maks i min i przy napotkaniu mniejszej (dla min) i większej (dla maks) podmienić zapamiętane liczby.
Arkanoid
W tym projekcie napiszemy grę typu Arkanoid. Jeżeli nie znasz takich gier, zobacz przykładowe zrzuty ekranów w Google.
- Etap pierwszy:
- Po ekranie lata piłeczka, która sama odbija się od krawędzi
- Na dole ekranu prawo-lewo porusza się paletka (deseczka)
- Piłeczka po dotknięciu paletki odbija się od niej, tak jak od ściany
- Etap drugi:
- Wprowadź ŻYCIA.
- Jeżeli piłeczka dotknie dolnej krawędzi, to ma być odejmowane jedno życie. można to zrealizować na kilka sposobów.
- Można na przykład na dole tła namalować specjalnym kolorem kreskę i wykrywać jej dotknięcie
- Można wykrywać pozycję na osi Y mniejszą od pewnej wartości
- Etap trzeci:
- Do planszy dodaj trzy rzędy klocków na górze.
- ZASTOSUJ KLONOWANIE. Nie warto tutaj tworzyć osobnych klocków-duszków, gdyż jest ich dużo, kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt. To muszą być klony.
- Wykryj uderzenie piłeczki o klona, który ma znikać po uderzeniu w niego.
- Do planszy dodaj trzy rzędy klocków na górze.
Tabliczka mnożenia
Napisz program pomagający w nauce tabliczki mnożenia:
- Kotek losuje dwie liczby od 1 do 9 i je podaje z pytaniem o wynik mnożenia (np. „Ile jest 5 razy 4?”)
- Sprawdza odpowiedź i jeżeli jest poprawna, to przydziela PUNKT, a jeżeli niepoprawna, to odejmuje 1 ŻYCIE
- Losowanie i pytanie odbywa się w pętli, wielokrotnie, aż życia spadną do zera. Wtedy gra się kończy z napisem GAME OVER
Kot, mysz i chrupki serowe
Napisz grę, w której:
- Na dole ekranu chodzi prawo-lewo kotek
- Kotek chodząc przebiera łapkami
- Po całym ekranie przesuwa się myszka, która podąża za wskaźnikiem myszki komputerowej (kursorem)
- Losowo na ekranie pojawia się miska chrupków serowych, które myszka zjada i zdobywa punkty, oraz jej rozmiar rośnie wraz z każdą zjedzoną miską.
- Dotknięcie kota powoduje, że myszka podskakuje ze strachu, krzyczy „Kot mnie złapał!” i traci wtedy wszystkie zebrane punkty
- Gra trwa 30 sekund i po tym czasie się kończy (kolejni gracze mogą więc rywalizować ze sobą porównując zdobyte punkty)
Gra działająca w systemie Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/124706906/
Pokaz filmowy:
Nietoperek
Napisz grę, w której:
- Nietoperz spada w dół z zachowaniem zasad przyspieszenia ziemskiego
- Można tego nietoperza klawiszem strzałki zmusić do machania skrzydłami, wtedy podlatuje w górę
- Nietoperz znajduje się w 1 miejscu na osi X
- W poprzek ekranu przesuwają się chmury, które powodują, że nietoperz traci punkty, jeżeli wpadnie w chmurę, z prędkością 1 punktu na sekundę pobytu w chmurze.
- Nietoperz ginie spadając na dół ekranu, wtedy traci 1 życie i wylatuje w górę i zaczyna spadanie znów z górnej części ekranu
- Co jakiś czas ekranem przemieszcza się motylek, którego zjedzenie dodaje nietoperzowi punktów
- Po utracie żyć do zera, gra kończy się napisem GAME OVER.
Projekt na Scratchu
https://scratch.mit.edu/projects/127012364/
Polowanie na kaczki
W 1985 roku, a więc dawno, dawno temu, Nintendo wydało grę Duck Hunt. Gra była wtedy przebojem. Minęło wiele lat, a my napiszemy sobie właśnie taką grę. Z taką oldschoolową grafiką retro i dźwiękami z lat 80 zeszłego wieku.
Oto założenia tej gry:
- Pobierz plik ZIP z grafikami do tej gry: duck_hunt-obrazki.zip.
- Pobierz plik ZIP z dźwiękami do tej gry: duck_hunt-dzwieki.zip
- Napisz grę, w której
- Celownik podąża za latającą losowo kaczką
- Trafiona kaczka spada w trawę, gdzie znajduje ją pies i z radością wyciąga z trawy
- Jeżeli trafisz, nalicza się punkcik – graficzny piktogram kaczki
- Jeżeli trzy razy nie trafisz, wystraszona kaczka odlatuje w siną dal, a pies rechoce złośliwie
- Jeżeli zbijesz wszystkie kaczki w rundzie, zwiększa się numer rundy oraz szybkość przemieszczania kaczki
Na poniższych filmach widać wykonanie części tego zadania.